Forum

OS Neutralny Kerbal Space Program Szybki i Brudny

Huntn

Oryginalny plakat
5 maja 2008
Góry Mgliste
  • 29 kwi 2015
Przewodnik MRs: Kerbal Space Program

kerbals_1920x1080.jpg
*kliknij, aby powiększyć obrazy
Aktualizacje
*29 marca 2014 r. – Utworzono przewodnik.

Wstęp
Ten przewodnik jest w toku dla gry na komputery Mac/PC dostępnej do kupienia w wersji przedpremierowej (beta) na Steam, obecnie za 30 USD (marzec 2015). Ten przewodnik może wydawać się długi, ale to czubek iceburga i w zasadzie dopiero zaczynam! Prosimy o zgłaszanie błędów, uszkodzonych linków lub jeśli ten przewodnik jest ogólnie mylący. Odpowiedz na ten post lub wyślij mi, Huntn, prywatną wiadomość .

KSP na orbicie2.jpg
Co to jest Kerbal Space Program ?
Jest to symulator programu kosmicznego w stylu Sandbox, w którym pomagasz Kerbalom na planecie Kerbin w podróż w kosmos.
*Tryby gry- Piaskownica, nauka i kariera. Sandbox daje ci wszystko, wystarczy tylko wymyślić, jak to zrobić. Tryb naukowy wymaga dokonywania odkryć naukowych, aby rozwijać program. Pieniądze nie są problemem. Tryb kariery, IMO to dziwny pomysł, że program kosmiczny może być opłacalny od samego początku. Kontrakty można sprostać wyzwaniom związanym z zarabianiem. Kiedy spojrzysz na koszt modernizacji obiektów (do i ponad 1 miliona dolarów), możesz się zastanawiać, co do cholery?
W tym momencie (marzec 2015) wolę Tryb nauki ponieważ uważam, że krótkoterminowe zyski z programu kosmicznego nie są realistyczne, ale podobają mi się kontrakty oferowane w Tryb kariery ponieważ dają mi wyzwania do wykonania, więc zdecydowałem się grać w trybie kariery na Easy. Jest to ustawione w oknie nowej gry. Kliknij normalny poziom trudności i zmień go na łatwy z kilkoma innymi parametrami, które można zmienić, takimi jak fundusze startowe.

SpaceStation ssshiny1.jpg
Jak realistyczne jest to?
Cóż, jeśli chodzi o latanie rakietami na orbitę, jest to całkiem dobre dla nowicjusza, który nigdy nie planował ani nie latał załogowym lotem rakietowym. Jednak realistycznie musiałbym opisać podstawowy program waniliowy jako wybaczający i arkadowy. To dobrze lub źle, w zależności od tego, czego oczekujesz lub żądasz. Mogą się zdarzyć takie rzeczy, jak twoja rakieta może się obracać i nie rozpadać, ponowne wejście nie ma szkodliwych skutków, podchodzi tak stromo, jak chcesz. Samoloty kosmiczne są coraz gorsze, model lotu w atmosferze jest arkadowy i nie zbliża się do żadnego szanowanego symulatora lotu, takiego jak Samolot X .

Innym problemem, jaki mam, jest brak oprzyrządowania w tym programie kosmicznym i brak autopilota. Astronauci nie latają rakietami z ręki w fazie startu, a w przypadku powrotu do lotu zwykle jest to sterowane komputerowo, chociaż podejście i lądowanie odbywało się ręcznie. Zgodnie z tym linkiem: Powrót i lądowanie wahadłowca kosmicznego , faza powrotu była zwykle sterowana komputerowo, chociaż z naprowadzaniem lotu w sytuacji awaryjnej można było nią sterować ręcznie. A ostatnie podejście, chociaż mogło być obsługiwane za pomocą autopilota, było zwykle wykonywane ręcznie w celu uzyskania biegłości pilota.

Istnieje kilka rzeczy, które przybliżają komputery, takie jak reprezentacja orbity w widoku mapy, dane lotu, pomoc wizualna widoku mapy do wykonywania orbit transferowych i węzeł manewru. Nadal jestem zirytowany w KSP, kiedy zdarzają się chwile, w których zasadniczo wyglądam przez okno i trzymam mokry palec w powietrzu w poszukiwaniu jakiegoś wiatru Kentucky. Na przykład podczas próby przelotu do punktu, którego nie widać na kuli nawigacyjnej. Lot kosmiczny to komputery.

To powiedziawszy, program jest niedopracowany w stanie przedpremierowym (marzec 2015 r.), spodziewana jest znacząca aktualizacja fizyki i istnieje kilka modów, które mają dodać realizmu do doświadczenia lotu, takich jak FAR i Deadly Reentry. Mod o nazwie Waypoint Manager łagodzi ból związany z nawigacją do punktu, a autopilot jest oferowany w MechJeb Mod. Zobacz sekcję Mod. Szukałem zgłoszonego Kerbin Beauty Mod, który ma dodać chmury i pogodę do Kerbin...

Pomimo moich narzekań, mogę opowiedzieć z mojego doświadczenia, ta symulacja programu kosmicznego jest fascynująca! Robi wystarczająco dużo rzeczy dobrze, że czujesz się, jakbyś kierował rakietą na orbitę (i ostatecznie na inne planety). Oglądanie kapsuły kosmicznej i / lub samolotu kosmicznego poruszającego się po orbicie z fotelem z lotu ptaka, podczas gdy Kerbin podobny do Ziemi obraca się pod spodem, jest naprawdę fajny.



Problemy z wersją beta gry
* Ulepszenia obiektów astronautów - Brak opcji uaktualnienia Astronaut Facility podczas gry w 64-bitową wersję gry. Oznacza to, że w trybie kariery nie można poprawnie ulepszyć obiektów i byłoby utrudnione granie w tym trybie w 64-bitowej wersji gry, która znajduje się w folderze Kerbal Space Program Game. Na razie (marzec 2015) zagraj w 32-bitową wersję gry, również w folderze gry.

Różne linki
* Kerbal Space Program i można je również znaleźć na Parowy .
* Strona główna Wiki KSP
* Samouczki KSP Wiki
* Forum Kerbal Space Program - Mnóstwo informacji KSP tutaj i możliwość zadawania pytań!
* Podstawowe manewry



Podstawy/wskazówki
*Trudność gry- Im łatwiejsze ustawienie, tym więcej masz funduszy na start i tym gra jest bardziej wyrozumiała.
*Zarabiaj pieniądze z Kontrakty które są oferowane wyłącznie w ramach rozgrywki w trybie kariery. To jedyna struktura oferowana w grze. Niektóre umowy nigdy nie wygasają, ale zauważ, że zawierają klauzule o niepowodzeniu, więc nie akceptuj umowy, dopóki nie będziesz gotowy to zrobić. Jeśli lecisz i nie spełniasz warunków, otrzymasz karę.
* Doświadczenie załogi
* Statek niereagujący: ] Jeśli twój statek nie reaguje na polecenia, albo zabrakło ci energii elektrycznej, albo możesz być w przyspieszonym czasie.
* Statki i zapisy Statki są zapisywane niezależnie od postępów w grze, pamiętaj tylko, aby nazwać statek i nacisnąć przycisk zapisu u góry ekranu Hanger. W trybie kariery lub trybie nauki, po pobraniu statku, możesz zauważyć, że jest on zablokowany, ponieważ nie jesteś wystarczająco zaawansowany, aby zdobyć wszystkie potrzebne części. Będziesz mógł go obejrzeć w wieszaku, ale nie będziesz mógł nim latać. Jednak statkiem nadal można latać w trybie piaskownicy, rozpoczynając nową grę w trybie piaskownicy.

Budynków
* http://wiki.kerbalspaceprogram.com/wiki/Launch_pad
* http://wiki.kerbalspaceprogram.com/wiki/Astronaut_Complex
*Kontrola misji
*Centrum Badań
*Kompleks kosmiczny
*Pas startowy

Podstawowe terminy i pojęcia
*Podstawowe terminy i linki do koncepcji

- Grupy akcji [/ b]
-PRZEDDZIEŃ: Dodatkowa aktywność pojazdu, spacer kosmiczny. W trybie kontraktu astronauci muszą zostać ulepszoni, aby wykonywać EVA.
-manewrowanie
- Kula Nawigacyjna
-Prograde wektor (PV): Punkty na wektorze prędkości, w którym kierunku porusza się statek na orbicie.
-Wektor wsteczny : (RV) Wskazuje przeciwny kierunek wektora prędkości. Statek jest zwrócony przeciwnie do kierunku, w którym się porusza. Jeśli stery strumieniowe zostaną wystrzelone w tej orientacji, statek zwolni, a wysokość jego orbity zmniejszy się.
-Prograde wektor punktu nawigacyjnego : Wskazuje na aktualny punkt trasy.
-Wsteczny wektor punktu nawigacyjnego : Punkty przeciwne do kierunku aktualnego punktu trasy.
-Normalny wektor : Prostopadle do płaszczyzny orbity skierowanej pod kątem 90°. Dla porównania, jeśli nachylenie orbity wokół równika wynosi 0°, wektor normalny wskazuje na północ. Gdy nos zostanie umieszczony na tej ikonie, statek będzie zorientowany w kierunku bieguna północnego, a odpalenie silników przyspieszy nachylenie orbity.
-Anti normalny wektor : Prostopadle do płaszczyzny orbity skierowanej na biegun południowy. Gdy nos zostanie umieszczony na tej ikonie, statek będzie zorientowany w kierunku bieguna południowego, a odpalenie silników zmniejszy nachylenie orbity.
-AP = Apocentrum - Najwyższy punkt orbity (najdalej od planety). Pojawia się na opisie orbity za pomocą M (mapa). Umieszczenie na nim kursora pokazuje, czas dotarcia do niego i wysokość w metrach.
-PE = Perycentrum - Najniższy punkt orbity (najbliżej planety). Pojawia się na opisie orbity za pomocą M (mapa). Umieszczenie na nim kursora pokazuje, czas dotarcia do niego i wysokość w metrach.
- Nachylenie : Kąt orbity nad równikiem planety. Nachylenie 0° to orbita równikowa. 90° to orbita polarna. Zwiększenie nachylenia w najwolniejszej (najniższej?) części orbity wymaga mniej paliwa (mniej Delta-V).
- Delta-V : jest miarą impulsu potrzebnego do wykonania manewru, takiego jak wystrzelenie z planety lub księżyca lub lądowanie na nim, albo manewr orbitalny w przestrzeni kosmicznej. Delta-v jest proporcjonalna do ciągu na jednostkę masy i czasu spalania silników rakietowych pojazdu i służy do określenia masy paliwa wymaganego do danego manewru za pomocą równania rakietowego Ciołkowskiego.

* Samoloty kosmiczne (aktualizacja 29 marca 15)
- Od marca 2015 profile w grze są symetryczne i nie zapewniają nośności jak tradycyjne skrzydło przy kącie natarcia 0° (AOA). W gruncie rzeczy nie są to skrzydła samolotu, które zwykle można znaleźć w samolocie, jednak być może zastrzeżenie polega na tym, że są to samoloty kosmiczne, samoloty zaprojektowane do lotu na orbitę i powrotu na Kerbin. Siła nośna jest generowana, ale model lotu jest zręcznościowy. Samoloty będą latać, a czasem obracać się w 360 s, ale bez obaw. O ile FAR Mod nie jest zainstalowany (patrz sekcja Mod), nie jest to zbyt trudne, chyba że nie trzymasz swojego Centrum Podnoszenia i Centrum Masy blisko małżeństwa.

* Przenieś orbitę : Orbita używana do przeniesienia między dwiema orbitami, pierwotna orbita (przykład: Planeta Kerbin) na nową orbitę (przykład: Mun). Zobacz sekcję z instrukcjami.

* SAS : System zwiększania stabilności : (T lub przytrzymaj F). Obroty liczników. Stabilizuje statek, ułatwiając ręczne sterowanie. ( Dodatkowe łącze .
- RCS : System kontroli reakcji * (R) Utrzymuje orientację statku z oddzielnym źródłem paliwa od sterów strumieniowych. Aby uniknąć ciągłego spuszczania paliwa RCS, zaleca się, aby nie włączać jednocześnie systemów RCS i SAS, chyba że musisz utrzymywać statek w martwym poziomie i/lub mieć zapas paliwa RCS.

Filmy wprowadzające

KSP Orbiter Rocketjpg.jpg
* Budowa rakiety:
Konstrukcja składa się z trzech etapów zasilanych paliwem, (1) dopalaczy na paliwo stałe do początkowego startu, (2) głównego etapu na paliwo płynne do wspinania się na około 85 km (85000 m, 278000 stóp) oraz (3) końcowego etapu na paliwo płynne do umieszczenia na orbicie i ponowne wejście.

Zobacz uwagi w tej sekcji. Ta konfiguracja opiera się na tym, że twoi astronauci są w stanie wykonać EVA w kosmosie. W celu zbudowania, użyj następujących komponentów: Mk1 Command Pod, 2HOT Thermometer (na konsoli), Comms DTS-M1 Comm & Data Transmission (na konsoli), Akumulator Z-100 (na konsoli), Mk16 Spadochron, TR18A- Oddzielacz stosu (między kapsułą a modułem naukowym), SC-9001 Science Jr, 2 kanistry Mystery Goo zamontowane na pakiecie Science, zbiornik paliwa FL-T400, silnik na paliwo płynne LV-909, odsprzęgacz TR18A-Stack, zbiornik paliwa FL-T800, FL Zbiornik paliwa T400, silnik na paliwo płynne LV-T45, 4 winglety AV-T1, 4 dopalacze paliwa stałego RT-10 zakończone aerodynamicznymi stożkami nosowymi, przymocowane u podstawy rakiety między wingletami, przy użyciu 4 rozdzielaczy promieniowych TT-38K (1 na silnik ).

W tej konfiguracji, ze względu na cały ciężar spoczywający na dyszy silnika T45, może się ona zepsuć, gdy znajduje się na wyrzutni. Uwaga: Próbowałem obniżyć dopalacze paliwa stałego, aby utrzymały ciężar, ale nie mogłem tego wygodnie osiągnąć. W związku z tym na dole każdego wzmacniacza paliwa stałego dodano rozdzielacz TR-18A oraz segment dźwigara modułowego.

Ustaw dopalacze paliwa stałego na 2/3 ich normalnego ciągu. Kliknij prawym przyciskiem myszy na Booster, pojawi się okno z zielonym paskiem oznaczonym Thrust Limiter. Kliknij ten pasek, aby ograniczyć jego siłę do około 2/3. W zależności od tego, w którym miejscu na pasku klikniesz, ustawisz inne ustawienie ciągu. Jeśli te silniki zostały zastosowane jako 1 grupa po 4, zmiana tego ustawienia na jednym silniku spowoduje zmianę ustawienia dla wszystkich silników. Autor mówi, że ograniczenie ciągu zapewnia dłuższe spalanie, ale przy mniejszym ciągu nie jestem pewien, co to daje.

* Zmiany z wideo: Film wykorzystuje 3 zbiorniki paliwa FL-T400 na niższym stopniu paliwowym, każdy z 180 paliwem płynnym (paliwo ogółem – 540). Zamiast tego wybrałem FL-T800 + FL-T400 (Total Fuel-540). Bez żadnego szczególnego powodu dodałem termometr 2HOT (na kapsule), Comms DTS-M1 Comm & Data Transmission (na kapsule), akumulator Z-100 (na kapsule), więc może mogę wysłać raport, chociaż mają mniej danych niż raz fizycznie przywieziony z powrotem, termometr do odczytu temperatury i akumulator chociaż nie wiem, czy skończyłby mi się sok, gdybym go nie miał...

* Uwagi: Ta konfiguracja wymaga od Kerbala wykonania EVA w celu pobrania danych naukowych zarówno z modułu naukowego, jak i kontenerów Mystery Goo. Zaletą jest to, że ta konfiguracja nie wymaga nóg do lądowania dla pakietu Science, który jest wyrzucany w locie. Jednak w trybie kariery kompleks astronautów musi zostać ulepszony, aby Kerbale mogły wykonywać EVA w kosmosie. Jeśli nie można ich wykonać, przymocuj moduł naukowy do dolnej części kapsuły dowodzenia, umieszczając rozprzęgacz pod modułem naukowym. Dołącz także 3 rozpórki do lądowania LT-1 do modułu naukowego. Jeśli tego nie zrobisz, moduł naukowy zostanie zniszczony wraz z badaniami naukowymi dotyczącymi lądowania ze spadochronem.

Kontrola misji i stacja namierzająca muszą zostać zmodernizowane w trybie kariery, aby włączyć węzły manewrowe. Jeśli nie masz wystarczająco dużo pieniędzy na ulepszenie, a następnie na wstawienie na orbitę, zamiast tworzyć węzeł manewrowy, możesz po prostu opuścić nos do horyzontu kuli nawigacyjnej i odpalić silniki na część wstawiania lotu, przełączając się na mapę aby zobaczyć, w którym punkcie orbita została ustanowiona poprzez monitorowanie wysokości AP i PE.

Wszystkie loty na orbitę należy zaplanować tak, aby leciały w kierunku wschodnim (90°) po początkowym odcinku lotu do 10 km (32 000 stóp) prosto w górę, aby wykorzystać prędkość obrotu Ziemi.

* Inscenizacja: Praca od góry do dołu składa się z 6 etapów, jednak etapy są aktywowane od dołu do góry. Dlatego spadochron jest ostatni.
-Etap 0 = spadochron powrotny.
-Etap 1 = Rozdzielacz między kapsułą dowodzenia a pakietem naukowym.
-Stage2 = LV-909 Zapłon.
-Etap 3 = Odsprzęgacz do wyrzucenia zużytej sekcji silnika T45.
-Etap 4 = zapłon T45.
-Etap 5= Odsprzęgacze do wyrzucania zużytych dopalaczy paliwa stałego.
-Etap 6 = Odłączniki na spodzie dopalaczy na paliwo stałe + Zapłon dopalacza na paliwo stałe.


* Lot:
- Część 1: Upewnij się, że masz aktywowany kontrakt Orbit Kerbin, jeśli jesteś w trybie kariery.
- Część 2: Wystartuj i leć prosto do 10 km (10 000 m). Zatrudniłem SAS przed uruchomieniem.
- Część 3: Na wysokości 10000 m dostosuj ścieżkę lotu do nachylenia 45° w kierunku 90° (wschód). To powinien być klawisz D. Gdy dopalacz paliwa stałego się wypala, przełącz się na pierwszy stopień paliwa płynnego. Po wypaleniu się pierwszego stopnia paliwa płynnego, przełącz się na drugi stopień paliwa płynnego, a następnie przejdź do ekranu mapy (M), umieść kursor na AP, a gdy osiągnie około 100 000 m (100 km), wyłącz silnik.
- Część 4: Wstawianie orbity. Jeśli nie zrobisz nic więcej w tym momencie i spojrzysz na mapę (Widok orbitalny - M), ścieżka będzie eliptyczna, która zabierze Cię z powrotem do lądowania na Kerbal. Na ekranie mapy (M) kliknij punkt dostępowy i utwórz Węzeł manewru (MN) klikając na AP i utwórz. Przeciągnij ikonę Prograde Vector (żółtą), aż żółta przerywana linia orbity zostanie utworzona z nałożonym na niej PE i PE będzie w przybliżeniu równa tej samej wysokości co AP. Bądź delikatny, jeśli wyciągniesz go zbyt szybko, skończysz na ścieżce, która ominie cię z orbity Ziemi. Jak tylko to ustalisz, przełącz się z powrotem na rakietę. Zobaczysz pasek wypalania po prawej stronie kuli nawigacyjnej ze zmianą Delta V o około 900 M/S i czasem do osiągnięcia MN. Jest też nowa niebieska ikona, w której chcesz, aby twój statek kosmiczny był skierowany do podpalenia. Połóż nos na ikonie. Około 10 sekund przed osiągnięciem MN spraw, aby wkładka pracowała z pełną mocą, aż wskaźnik spalania zredukuje się do zera, a następnie wyłącz silnik. Jeśli wszystko pójdzie dobrze, umieścisz się na orbicie o orbicie w przybliżeniu kołowej.

Uwaga: próbowałem tego wiele razy (skorzystaj z klawisza F5 - Szybki zapis, aby ponownie załadować segment lotu, jeśli nie podoba ci się, jak to idzie) i zawsze kończyło się na niezrównoważonej orbicie, coś w rodzaju 80KM PE i 120KM AP. Z małą regulacją za pomocą podnoszenia lub obniżania AP lub PE szybko to poprawiłem kosztem większej ilości paliwa. Jeśli dotarłeś na orbitę, Grats!

* Część 5: Zrób jakąkolwiek naukę, Mystery Goo, raporty załogi, odczyty termometru itp. Jeśli zaprojektowałeś ten samolot, w którym nie można odzyskać modułu naukowego (brak podwozia), przeprowadź EVA i ostrzegaj, że to trudne!
* Część 6: Wróć do Kerbina. Powinieneś jeszcze mieć ostatni etap z odrobiną paliwa. Ustaw statek zgodnie z wektorem wstecznym na kuli nawigacyjnej i odpal silnik. Celem jest zejść do PE co najmniej 35 000 metrów (115 000”), będzie to wystarczająco niskie, aby atmosfera spowolniła Cię do lądowania. Jeśli masz wystarczająco dużo paliwa, możesz strzelać, dopóki orbita nie będzie już orbitą, ale eliptyką z punktem lądowania na Kerbinie.

* Manewrowanie na orbicie
- Aby podnieść AP - Zorientuj statek w kierunku PV i ciąg ognia na PE. Takters zwiększy prędkość statku, podnosząc jego wysokość na AP (po przeciwnej stronie orbity). Wysokość PE pozostaje w zasadzie taka sama.
- Aby podnieść PE , Zorientuj statek w kierunku PV i pchnięcia ognia w AP. Stery strumieniowe zwiększą prędkość statku, podnosząc wysokość PE (krzyżowa strona orbity). Wysokość AP pozostaje w zasadzie taka sama.
Notatka: Orbitę kołową uzyskuje się manewrując statkiem tak, aby AP i PE znajdowały się na tej samej wysokości.
-[/b]To Lower Orbit[/b]: odwrócić orientację, tak aby nos był skierowany w stronę anty-normalnego wektora (przeciwny kierunek, z którego płynie statek i odpalają pędniki. Na 60 000 metrów atmosfera zacznie spowalniać statek , aby nie miał wystarczającej prędkości, aby wznieść się z powrotem bez strzelania z silników odrzutowych.

* Jak zrobić kontrakt na badanie Kerbina: Niektóre korporacje będą chciały, abyś przeleciał nad miejscem i zbadał go powyżej lub poniżej wysokości. Kiedyś Kontrakt pojawia się na Liście Kontraktów pod adresem Kontrola misji , odwiedzić Stacja śledząca i zobacz dokładnie, gdzie to jest, zanim się do tego zobowiążesz.
KSP (marzec 2015) nie ma odpowiednich informacji nawigacyjnych IMHO, aby łatwo je wykonać. Najłatwiejszym sposobem na podejście do tych misji jest zainstalowanie Menedżer punktów trasy (Zobacz sekcję Mody). Dostosuj ustawienie zgodnie z potrzebami, a żądane informacje, takie jak kierunek i odległość od, pojawią się u góry ekranu oprócz ikony pływającego punktu, która pojawi się przed przelotem nad nią w widoku mapy.

* Przenieś orbitę : (Zgodnie z opisem w Samouczku w grze - Do Muna.) Orbita używana do przeniesienia między dwiema orbitami, oryginalna orbita (przykład: Ziemia) na nową orbitę (przykład: Księżyc). Chodzi o to, aby zaprojektować tor lotu swojego statku kosmicznego na ścieżce celu, dzięki czemu oboje znajdziecie się w tym samym miejscu w tym samym czasie, w pobliżu Księżyca (Mun).
-Na mapie kliknij orbitę, aby utworzyć Węzeł manewru (MN) . Kliknij na Dodaj przycisk manewru aby utworzyć węzeł. Zwróć uwagę, że zawiera wszystkie ikony używane do regulacji orbity Progradacja i retrogradacja (Zielony), Wektor normalny i wektor antynormalny (fioletowy) i promieniowe i antyradialne (niebieski). Pamiętaj, że Prograde i Retrogrde zwiększają i zmniejszają orbitę, podczas gdy Normal Vector i Antinormal Vector przechylają orbitę.
- Przewiń myszą, aby zmniejszyć rozmiar orbity, aby można było zobaczyć zarówno planetę, jak i księżyc.
-Dostosuj/zwiększ wektor progresji (zielona ikona). Kliknij i przeciągnij ramię, aby apocentrum nowej orbity przechwyciło orbitę Księżyca około 45° przed nim. Jeśli orbita i punkt przecięcia są prawidłowe, kolor orbity zmieni się z żółtego na zielony, co oznacza, że ​​statek będzie pod wpływem księżyca. Jeśli nowa orbita nie zmieni koloru na zielony, gdy nowa orbita znajdzie się w bliskiej odległości od orbity Księżyca, węzeł manewrowy będzie musiał zostać skorygowany.
-Dostosuj położenie węzła manewrowego: Położenie węzła manewrowego może wymagać dostosowania, aby przechwycić orbitę Księżyca o 45° przed nim. Kliknij i przeciągnij ikonę węzła manewrowego, aby przeciągnąć go wzdłuż bieżącej orbity statku. Po przeciągnięciu PV może również wymagać regulacji. Po dokonaniu korekt, jeśli proponowana orbita nie jest zielona, ​​dokonaj korekty lokalizacji MN i PV.
- Kula nawigacyjna - po prawej stronie będzie zawierał zakrzywiony Pasek zmiany prędkości (Delta-V) , ze wskaźnikiem czasu dotarcia do węzła manewrowego, szacowanym czasem spalania i wynikającą z tego zmianą prędkości. Oraz niebieską ikonę manewru, na której ma być umieszczony dziób statku podczas strzelania z silników odrzutowych.
- Rozpocznij nagrywanie: W tym przykładzie wypalanie trwa 20 sekund. W połowie czasu spalania przed osiągnięciem punktu spalania, 10 sekund przed osiągnięciem PE, uruchomić silniki na pełny ciąg. Podczas spalania pasek Delta V będzie się kurczył. Szacunkowa liczba spalania nie pojawiła się do momentu uruchomienia silników? Pod koniec czasu spalania zabezpieczyć silnik.
-Idealnie statek zostanie przechwycony przez księżyc, a nowa niebieska orbita pojawi się jako częściowo niebieski łuk, który powinien zawierać PE. To reprezentuje trajektorię ucieczki i jeśli nic nie zostanie zrobione, statek kosmiczny odleci w kosmos. Aby zostać schwytanym przez księżyc, musisz zwolnić. Zorientuj się na kamper i odpal silnik, gdy osiągniesz PE, aż niebieski łuk skurczy się i wydłuży w okrąg. Jeśli nie ma PE, utwórz MN i dostosuj uchwyt promieniowy lub antyradialny do perycentrum tam, gdzie chcesz. Po umieszczeniu na orbicie księżyca można ją regulować za pomocą palących się silników, jak opisano powyżej (opuszczanie lub podnoszenie AP lub PE).


Uwagi dotyczące sprzętu
*Uwagi do umowy spadochronowej: W przypadku testu spadochronowego Mk16 sprawdź warunki w zakresie 23,2–31,7 przy prędkości 270–470 m/s. Uwagi dotyczące spadochronu: po wdrożeniu powyżej 22 tys. spadochron może nie zostać uruchomiony do 22 tys.

*Odsprzęgacz: Po umieszczeniu na dole sceny, na której znajduje się silnik, zakryje silnik.
url=http://wiki.kerbalspaceprogram.com/wiki/Stayputnik_Mk._1]Stayputnik Mk.1[/url]

* System zwiększania stabilności - Zawarte we wszystkich modułach dowodzenia.

* System kontroli reakcji .

* Ładunek elektryczny .


Mody
* Kerbal Space Program Mody @Klątwa.com.
* Kerbal Rzeczy[/url
*[url=http://kerbal.curseforge.com/ksp-mods/220335-astronomers-visual-pack-interstellar-v2]Astronomer's Visual Pack- Interstellar V2
- mówi się, że poprawia wygląd Kerbina, ale jak dotąd (marzec 2015) mam pewne problemy z uzyskaniem dobrej kopii moda, która będzie się poprawnie rozpakowywać.
* Zabójczy powrót - Bardziej realistyczne wejście z orbity i uszkodzenie cieplne, jeśli nie zostanie wykonane prawidłowo.
* Ferram Aerospace Research Mod - Chcesz realizmu modelu lotu? Często określany w społeczności jako FAR.
* MechJeb]Przewodnik po lotach MechJeb ( Instrukcja obsługi .
* Menedżer punktów trasy robi ogromną różnicę, w tym kierunek do punktu drogi, czy możesz sobie wyobrazić? Jest prawie automatyczny, chociaż istnieją ustawienia określające, jak chcesz, aby działał. Aktywuj wyznaczony punkt na Stronie Mapy (M), a kiedy wystartujesz, natychmiast będziesz miał kierunek (ustawiony w jego ustawieniach), a ponadto zobaczysz ikonę w odległości, która ostatecznie pojawi się na powierzchni i tory pod ty. Czy deweloperzy pozwalają społeczności modów wcielić się w ich grę?


Dziennik budowlany Huntna Łatwa kariera gry
* Podstawowa rakieta na paliwo stałe 1- Kapsuła Mk1, anteny transmisyjne (Communotron 16), spadochron Mk16 i dopalacz paliwa stałego RT-10. Pamiętaj, aby podzielić na 2 etapy, spadochron z silnikiem SF (dolny prawy ekran), z silnikiem jako etapem 1 i spadochronem jako etapem 2. Osiągnięta wysokość: 10k metrów. Umowa zakończona: wystrzel nowy statek; Ustaw rekord wysokości 5k metrów. Raport załogi na wyrzutni wysłany przez nadajnik, EVA'd (zawieszony poza Kapsułą na wyrzutni Raport załogi przed startem, Raport załogi na szczycie lotu, po wylądowaniu Raport załogi na drugim EVA na łąkach na zachód od miejsca startu. Nauka zdobyta : 46. Uwaga na normalny poziom trudności, Nauka zmniejszy się o połowę (Basic Rocketry-5, zapewnia rozprzęganie; General Rocketry-20, ulepszony silnik na paliwo ciekłe i dopalacze na paliwo stałe) Przetrwanie-15, zapewnia nogi do lądowania na później lot.

* Podstawowa rakieta na paliwo stałe 2- Mk1 Capsule, anteny transmisyjne (Communotron 16), Mk16 Parachute, TR-18A Stack Decoupler, 3 Mystery Goo Experiments, Rockomax BACC SF Booster. Pamiętaj, aby rozdzielić na 3 etapy (w prawym dolnym rogu ekranu), z Silnikami na Etap 1, Etap odsprzęgania 2 i Spadochron jako Etap 3 (oznaczony jako Etap 0; Etapy aktywują się od dużych do mniejszych liczb). Eksperymenty - Mystery Goo na wyrzutni, Mystery Goo w Upper Atmosphere, Mystery Goo w wodzie, Raport załogi na szczycie lotu, Raport załogi z wody, Raport EVA na wodzie. Zdobyta nauka: 44.


* Podstawowy Obiter
-Zapożyczone z tego filmu: KSP Tutorial dla początkujących 3 – Osiąganie orbity . Zobacz sekcję Osiąganie Obbitu, aby uzyskać bardziej szczegółowe informacje...
Konstrukcja składa się z trzech etapów zasilanych paliwem, (1) dopalaczy na paliwo stałe do początkowego startu, (2) głównego etapu na paliwo płynne do wspinania się na około 85 km (85000 m, 278000 stóp) oraz (3) końcowego etapu na paliwo płynne do umieszczenia na orbicie i ponowne wejście.

Ta konfiguracja opiera się na tym, że twoi astronauci są w stanie wykonać EVA w kosmosie. W celu zbudowania, użyj następujących komponentów: Mk1 Command Pod, 2HOT Thermometer (na konsoli), Comms DTS-M1 Comm & Data Transmission (na konsoli), Akumulator Z-100 (na konsoli), Mk16 Spadochron, TR18A- Oddzielacz stosu (między kapsułą a modułem naukowym), SC-9001 Science Jr, 2 kanistry Mystery Goo zamontowane na pakiecie Science, zbiornik paliwa FL-T400, silnik na paliwo płynne LV-909, odsprzęgacz TR18A-Stack, zbiornik paliwa FL-T800, FL Zbiornik paliwa T400, silnik na paliwo płynne LV-T45, 4 winglety AV-T1, 4 dopalacze paliwa stałego RT-10 zakończone aerodynamicznymi stożkami nosowymi, przymocowane u podstawy rakiety między wingletami, przy użyciu 4 rozdzielaczy promieniowych TT-38K (1 na silnik ).

W tej konfiguracji, ze względu na cały ciężar spoczywający na dyszy silnika T45, może się ona zepsuć, gdy znajduje się na wyrzutni. Uwaga: Próbowałem obniżyć dopalacze paliwa stałego, aby utrzymały ciężar, ale nie mogłem tego wygodnie osiągnąć. W związku z tym na dole każdego wzmacniacza paliwa stałego dodano rozdzielacz TR-18A oraz segment dźwigara modułowego.

____________________________
Kończyć się ​ Ostatnia edycja: 31.03.2015 r

rcp27

12 maja 2010


  • 7 kwi 2015
Kilka komentarzy do dodania:

Podstawowe wskazówki:

Jeśli zaakceptujesz umowę, nie musisz jej wypełniać podczas następnego lotu. Jeśli lecisz misją i nie spełniasz wymagań aktywnego kontraktu, nie ponosisz kary, możesz dalej próbować spełnić wymagania kontraktu. Karę poniesiesz tylko w przypadku rezygnacji z umowy lub upływu terminu.

Jeśli odrzucisz umowę bez uprzedniego jej zaakceptowania, nie zapłacisz żadnej kary. Może to być przydatne, ponieważ w danym momencie dostępna jest tylko ograniczona liczba kontraktów, a jeśli oferowane są zbyt trudne lub nie do gustu, możesz je odrzucić, aby zmusić do pojawienia się nowego, który może być lepszy.

SAS:

Jeśli grasz w karierze, gdy awansujesz swoich astronautów, zyskują oni dodatkowe umiejętności. W szczególności pilot zyskuje dodatkową funkcjonalność SAS. Pilot poziomu zero może używać SAS do utrzymania kursu na aktualnym kursie. Na poziomie 1 zyskuje zdolność do progradowania i retrogradowania punktów. Na poziomie 2 może również wskazywać promienie/anty-radialne i normalne/anty-normalne. Na poziomie 3 może również wskazywać na węzeł manewrowy i cel (przydatne do spotkań na orbicie i dokowania). Rdzenie sondy mają również niektóre z tych zdolności, w zależności od konkretnego rdzenia sondy. W trybie piaskownicy i nauki te zdolności są automatycznie odblokowywane od samego początku.

PRZEDDZIEŃ:

Oprócz umożliwienia spacerów kosmicznych na orbicie, można to również wykorzystać do wydostania się i chodzenia po powierzchni innych planet/księżyców, a gdy na powierzchni astronauta może uzyskać naukę, pobierając próbkę powierzchni (próbka powierzchni wymaga ulepszenia w trybie kariery).

Nauki ścisłe:

Naukę można zdobyć na kilka sposobów:

Raport załogi. Wymaga kapsuły z kerbalem. Mogą być przekazywane dla pełnej wartości naukowej.

Raport EVA: idź na EVA, weź raport EVA. Można to zrobić w kosmosie, na powierzchni lub w locie. Jeśli zrobisz to w locie, istnieje duże ryzyko, że zostaniesz zdmuchnięty ze statku, jeśli leci szybko. Po powrocie na statek możesz kliknąć kapsułę prawym przyciskiem myszy, przeglądać zapisane dane i mieć możliwość ich przesłania. Raporty EVA mogą być przesyłane w pełnej wartości

Przyrządy: termometr, barometr, akcelerometr sejsmiczny, detektor grawitacyjny. Umieść je na swoim statku, kliknij prawym przyciskiem myszy i zbieraj nauki. Nie wszystkie działają we wszystkich lokalizacjach, na przykład barometr działa tylko w atmosferze, akcelerometr sejsmiczny działa tylko po wylądowaniu. Kiedy już masz dane, możesz je przesłać za niewielką część ich wartości naukowej lub możesz EVA, podejść do instrumentu, „zbierać dane” i przechowywać je w kapsule. Jeśli zabierzesz instrument w wiele różnych miejsc (np. wyrzutnię, lot w atmosferze, na orbicie Kerbinu, na orbicie Mun, wylądował na Mun itp.) możesz uzyskać wiele pomiarów, po jednym z każdej lokalizacji, ale masz aby „zbierać dane” z każdego pomiaru, zanim będziesz mógł wykonać kolejny. Aby uzyskać pełną wartość naukową, musisz faktycznie zwrócić dane do Kerbina. Jeśli dane nadal znajdują się w przyrządzie, zwrócenie przyrządu i „odzyskiwanie naczynia” są wystarczające. Jeśli zbierasz dane i przechowujesz je w swojej kapsule, nie musisz przynosić z powrotem urządzenia, tylko kapsułkę z danymi.

Eksperymenty: Mystery Goo Canister i Science Jr. Działają jak instrumenty, ale są jednorazowego użytku, po pobraniu lub przesłaniu danych eksperymentu nie można powtórzyć. Jeśli na twoim statku znajduje się laboratorium naukowe z dwoma kerbalami w środku, mogą one „czyścić eksperymenty”, resetując je i umożliwiając ich wielokrotne użycie. Laboratoria naukowe są jednak duże i ciężkie.

Próbka powierzchni: Na powierzchni planety przejdź na EVA i pobierz próbkę powierzchni. Zwróć go do swojej kapsuły. Działa jak instrumenty pod każdym innym względem.

Zwróć statek: Jeśli pomyślnie zwrócisz statek z miejsca, w którym był, otrzymujesz za to punkty nauki.

Biomy: są to nieco błędnie nazwane lokalizacje wokół systemu Kerbin. Każde ciało planetarne ma „w kosmosie blisko” i „w kosmosie daleko”. W przypadku planet/księżyców atmosferycznych występuje „w locie wysoko” i „w locie nisko”. Powierzchnie różnych ciał są podzielone na wiele różnych biomów odzwierciedlających geografię ciała. Ogólnie rzecz biorąc, każdy rodzaj nauki można zebrać z każdego biomu, do pewnego limitu (ogólnie dwa pomiary osiągną maksymalny poziom). Nie wszystkie rodzaje nauki można uzyskać ze wszystkich biomów (na przykład „zwróć statek” tylko raz na planetę/księżyc, a nie raz na każdy biom, „wylądował”).

Polecenia klawiaturowe:

Jeśli masz włączony RCS, oprócz WASDQE kontrolującego pochylenie/przechylenie/odchylenie, możesz również użyć IJKLHN do obsługi silników RCS w trybie „translate” (pomyśl „strafe” w FPS). Jest to prawie niezbędne do dokowania.

Wskazówki dotyczące trybu kariery:

Od czasu do czasu otrzymasz kontrakty na „zbieranie nauki z kosmosu wokół Kerbin/Mun/Minmus/gdziekolwiek”. Przy pierwszej okazji umieść satelitę na orbicie każdej planety/księżyca z panelami słonecznymi, termometrem i nadajnikiem. Zostaw to tam. Następnym razem, gdy pojawi się jeden z tych kontraktów, zaakceptuj go, przejdź do kontroli misji i przejmij kontrolę nad tym satelitą, zarejestruj dane z termometru i prześlij. Nie ma znaczenia, czy zebrałeś już wszystkie dane z tej lokalizacji, wystarczy to zrobić, aby zrealizować umowę. Jeśli korzystasz z umowy „umieść satelitę na określonej orbicie”, aby zapłacić za dostarczenie satelity do tej lokalizacji, jeszcze lepiej, ponieważ pokrywa ona koszty wystrzelenia. Darmowe pieniądze.

Kontrakty nagradzają także naukę. Czasami w trybie kariery osiągasz pewien limit, ponieważ aby dostać się na następną planetę/księżyc, naprawdę musisz odblokować więcej części, ale nie możesz łatwo zdobyć nauki, dopóki tam nie pójdziesz. Wykonanie kilku kontraktów na poziomie podstawowym może zapewnić ci wystarczająco dużo nauki, aby odblokować te cenne części. Obecnie (0,90) strategia „zewnętrznych prac badawczo-rozwojowych”, polegająca na zamianie środków przyznawanych za kontrakty na punkty nauki, jest ogromnie obezwładniona i zapewnia mnóstwo punktów nauki. Prawdopodobnie wkrótce zostanie osłabiony, ale może też pomóc w tych niezręcznych chwilach

Nie czuj się związany kontraktami. Dużo zabawy w KSP to po prostu latanie fajnymi misjami kosmicznymi i budowanie fajnych stacji kosmicznych. Kontrakty to sposób na zarabianie pieniędzy na robienie tego, co chcesz. Nie krępuj się po prostu grindować kontrakty, upewnij się, że również dobrze się bawisz. Osobiście lubię grać w niestandardowym trybie kariery i zdobywać nagrody za kontrakty, ponieważ oznacza to, że mam więcej gotówki na robienie fajnych rzeczy, a kontrakty są mniej męczące.

Porażka jest fajna. Eksplozje są niesamowite, gdy faktycznie się rozbijasz, a jeśli spróbujesz szalonej misji i pójdzie nie tak, użyj tego jako zachęty. Na przykład, może poleciełeś do Mun i nie przywiozłeś wystarczającej ilości paliwa. Wypracowanie misji ratunkowej, aby sprowadzić pilota do domu (i całą jego cenną naukę) to naprawdę zabawne wyzwanie.

Huntn

Oryginalny plakat
5 maja 2008
Góry Mgliste
  • 8 kwi 2015
rcp27 powiedział: Kilka komentarzy do dodania:

Podstawowe wskazówki:

Jeśli zaakceptujesz umowę, nie musisz jej wypełniać podczas następnego lotu. Jeśli lecisz misją i nie spełniasz wymagań aktywnego kontraktu, nie ponosisz kary, możesz dalej próbować spełnić wymagania kontraktu. Karę poniesiesz tylko w przypadku rezygnacji z umowy lub upływu terminu.

Jeśli odrzucisz umowę bez uprzedniego jej zaakceptowania, nie zapłacisz żadnej kary. Może to być przydatne, ponieważ w danym momencie dostępna jest tylko ograniczona liczba kontraktów, a jeśli oferowane są zbyt trudne lub nie do gustu, możesz je odrzucić, aby zmusić do pojawienia się nowego, który może być lepszy.

SAS:

Jeśli grasz w karierze, gdy awansujesz swoich astronautów, zyskują oni dodatkowe umiejętności. W szczególności pilot zyskuje dodatkową funkcjonalność SAS. Pilot poziomu zero może używać SAS do utrzymania kursu na aktualnym kursie. Na poziomie 1 zyskuje zdolność do progradowania i retrogradowania punktów. Na poziomie 2 może również wskazywać promienie/anty-radialne i normalne/anty-normalne. Na poziomie 3 może również wskazywać na węzeł manewrowy i cel (przydatne do spotkań na orbicie i dokowania). Rdzenie sondy mają również niektóre z tych zdolności, w zależności od konkretnego rdzenia sondy. W trybie piaskownicy i nauki te zdolności są automatycznie odblokowywane od samego początku.

PRZEDDZIEŃ:

Oprócz umożliwienia spacerów kosmicznych na orbicie, można to również wykorzystać do wydostania się i chodzenia po powierzchni innych planet/księżyców, a gdy na powierzchni astronauta może uzyskać naukę, pobierając próbkę powierzchni (próbka powierzchni wymaga ulepszenia w trybie kariery).

Nauki ścisłe:

Naukę można zdobyć na kilka sposobów:

Raport załogi. Wymaga kapsuły z kerbalem. Mogą być przekazywane dla pełnej wartości naukowej.

Raport EVA: idź na EVA, weź raport EVA. Można to zrobić w kosmosie, na powierzchni lub w locie. Jeśli zrobisz to w locie, istnieje duże ryzyko, że zostaniesz zdmuchnięty ze statku, jeśli leci szybko. Po powrocie na statek możesz kliknąć kapsułę prawym przyciskiem myszy, przeglądać zapisane dane i mieć możliwość ich przesłania. Raporty EVA mogą być przesyłane w pełnej wartości

Przyrządy: termometr, barometr, akcelerometr sejsmiczny, detektor grawitacyjny. Umieść je na swoim statku, kliknij prawym przyciskiem myszy i zbieraj nauki. Nie wszystkie działają we wszystkich lokalizacjach, na przykład barometr działa tylko w atmosferze, akcelerometr sejsmiczny działa tylko po wylądowaniu. Kiedy już masz dane, możesz je przesłać za niewielką część ich wartości naukowej lub możesz EVA, podejść do instrumentu, „zbierać dane” i przechowywać je w kapsule. Jeśli zabierzesz instrument w wiele różnych miejsc (np. wyrzutnię, lot w atmosferze, na orbicie Kerbinu, na orbicie Mun, wylądował na Mun itp.) możesz uzyskać wiele pomiarów, po jednym z każdej lokalizacji, ale masz aby „zbierać dane” z każdego pomiaru, zanim będziesz mógł wykonać kolejny. Aby uzyskać pełną wartość naukową, musisz faktycznie zwrócić dane do Kerbina. Jeśli dane nadal znajdują się w przyrządzie, zwrócenie przyrządu i „odzyskiwanie naczynia” są wystarczające. Jeśli zbierasz dane i przechowujesz je w swojej kapsule, nie musisz przynosić z powrotem urządzenia, tylko kapsułkę z danymi.

Eksperymenty: Mystery Goo Canister i Science Jr. Działają jak instrumenty, ale są jednorazowego użytku, po pobraniu lub przesłaniu danych eksperymentu nie można powtórzyć. Jeśli na twoim statku znajduje się laboratorium naukowe z dwoma kerbalami w środku, mogą one „czyścić eksperymenty”, resetując je i umożliwiając ich wielokrotne użycie. Laboratoria naukowe są jednak duże i ciężkie.

Próbka powierzchni: Na powierzchni planety przejdź na EVA i pobierz próbkę powierzchni. Zwróć go do swojej kapsuły. Działa jak instrumenty pod każdym innym względem.

Zwróć statek: Jeśli pomyślnie zwrócisz statek z miejsca, w którym był, otrzymujesz za to punkty nauki.

Biomy: są to nieco błędnie nazwane lokalizacje wokół systemu Kerbin. Każde ciało planetarne ma „w kosmosie blisko” i „w kosmosie daleko”. W przypadku planet/księżyców atmosferycznych występuje „w locie wysoko” i „w locie nisko”. Powierzchnie różnych ciał są podzielone na wiele różnych biomów odzwierciedlających geografię ciała. Ogólnie rzecz biorąc, każdy rodzaj nauki można zebrać z każdego biomu, do pewnego limitu (ogólnie dwa pomiary osiągną maksymalny poziom). Nie wszystkie rodzaje nauki można uzyskać ze wszystkich biomów (na przykład „zwróć statek” tylko raz na planetę/księżyc, a nie raz na każdy biom, „wylądował”).

Polecenia klawiaturowe:

Jeśli masz włączony RCS, oprócz WASDQE kontrolującego pochylenie/przechylenie/odchylenie, możesz również użyć IJKLHN do obsługi silników RCS w trybie „translate” (pomyśl „strafe” w FPS). Jest to prawie niezbędne do dokowania.

Wskazówki dotyczące trybu kariery:

Od czasu do czasu otrzymasz kontrakty na „zbieranie nauki z kosmosu wokół Kerbin/Mun/Minmus/gdziekolwiek”. Przy pierwszej okazji umieść satelitę na orbicie każdej planety/księżyca z panelami słonecznymi, termometrem i nadajnikiem. Zostaw to tam. Następnym razem, gdy pojawi się jeden z tych kontraktów, zaakceptuj go, przejdź do kontroli misji i przejmij kontrolę nad tym satelitą, zarejestruj dane z termometru i prześlij. Nie ma znaczenia, czy zebrałeś już wszystkie dane z tej lokalizacji, wystarczy to zrobić, aby zrealizować umowę. Jeśli korzystasz z umowy „umieść satelitę na określonej orbicie”, aby zapłacić za dostarczenie satelity do tej lokalizacji, jeszcze lepiej, ponieważ pokrywa ona koszty wystrzelenia. Darmowe pieniądze.

Kontrakty nagradzają także naukę. Czasami w trybie kariery osiągasz pewien limit, ponieważ aby dostać się na następną planetę/księżyc, naprawdę musisz odblokować więcej części, ale nie możesz łatwo zdobyć nauki, dopóki tam nie pójdziesz. Wykonanie kilku kontraktów na poziomie podstawowym może zapewnić ci wystarczająco dużo nauki, aby odblokować te cenne części. Obecnie (0,90) strategia „zewnętrznych prac badawczo-rozwojowych”, polegająca na zamianie środków przyznawanych za kontrakty na punkty nauki, jest ogromnie obezwładniona i zapewnia mnóstwo punktów nauki. Prawdopodobnie wkrótce zostanie osłabiony, ale może też pomóc w tych niezręcznych chwilach

Nie czuj się związany kontraktami. Dużo zabawy w KSP to po prostu latanie fajnymi misjami kosmicznymi i budowanie fajnych stacji kosmicznych. Kontrakty to sposób na zarabianie pieniędzy na robienie tego, co chcesz. Nie krępuj się po prostu grindować kontrakty, upewnij się, że również dobrze się bawisz. Osobiście lubię grać w niestandardowym trybie kariery i zdobywać nagrody za kontrakty, ponieważ oznacza to, że mam więcej gotówki na robienie fajnych rzeczy, a kontrakty są mniej męczące.

Porażka jest fajna. Eksplozje są niesamowite, gdy faktycznie się rozbijasz, a jeśli spróbujesz szalonej misji i pójdzie nie tak, użyj tego jako zachęty. Na przykład, może poleciełeś do Mun i nie przywiozłeś wystarczającej ilości paliwa. Wypracowanie misji ratunkowej, aby sprowadzić pilota do domu (i całą jego cenną naukę) to naprawdę zabawne wyzwanie. Kliknij aby rozszerzyć...

Dzięki, zobaczę jak włączyć te wskazówki do przewodnika.

Praktyczny Mac

22 stycznia 2009
Houston, Teksas
  • 28 kwi 2015
Pomyśl, że ta gra jest jak tryb opiekuna.

...Jak zarobić na wielkiej grze matematycznej opartej na nauce rakietowej!